esportsA számítógépes játékok két évtizeddel ezelőtt kezdtek elterjedni, és általában magával vonta akkoriban a szülők nemtetszését, ha egy fiatal órák hosszat szórakozott valamilyen stratégiai játék űzésével. Azonban a számítógépes játékok hosszú ideje kinőtték a puszta szórakozás kereteit.

Egyrészt egyet lehet érteni az olasz Corriere della Sera felvetésével, miszerint igen nehéz felfogni, miként vált tömeges nézettségűvé az, hogy egyesek videó-játékokat játszanak. Másrészt viszont az elektronikus sport – vagy e-sport – hódolói versenyszerűen foglalkoznak a videó-játékokkal, és idén 700 millió dollárra rúgó üzletet mozgat meg a jelenséggé váló számítógépes játék.

Ekkora bevétel keletkezik a világon az e-sport vetélkedők jegyértékesítéséből, a szponzorok támogatásából, valamint a csapatok ádáz csatájának a közvetítési jogaiból. És a közösségi média csak olajat öntött a tűzre az e-sport népszerűsítésével, amelynek bevételei a Newzoo becslései szerint az elkövetkező három évben megduplázódnak majd. Hosszas vita zajlik arról, hogy az e-sport fizikai sport-e vagy sem. Elég itt utalni arra, hogy a csúcsszintű bajnokságokban a szem és a kéz közötti koordinációnak rendkívülinek kell lennie, mert csak így érhető el a 300 mozdulat/perces aktivitás a számítógépes egéren és a billentyűzeten. Az úttörő Dél-Korea már elérte idén, hogy a 2022-es Ázsiai Játékokon érmet adjanak az e-sportolóknak, és az USA-ban szintén éremmel jutalmazzák a legjobbakat. Nem csoda, hiszen az USA-ban a 10-35 év közötti korosztályból verbuválódott nézőtábornak köszönhetően az e-sport bajnoki küzdelmei szinte elérték a jégkorong-meccsek nézettségét, és közelítenek a baseball-mérkőzések látogatottságához...

Békés Sándor

(A teljes cikk a Média-Kábel-Műhold 2017. szeptemberi számában olvasható.)